Gaming har fått et ufortjent dårlig rykte, skriver kronikkforfatterne. Bildet viser TrøndeLAN 2020 i Utleirahallen og Frida Bøe og Oskar Wirsth, som skulle game 36 timer den helga.   Foto: Rune Petter Ness

Derfor må vi bekjempe mytene om gaming

Mytene om gaming er et resultat av manglende kunnskap og innsikt.

Det begynner å bli en stund siden vi selv hadde foreldre hengende over skulderen, som fortalte oss hva det var greit å bruke tiden vår på og hva vi ikke skulle gjøre. Kampen om skjermtid slapp de imidlertid å kjempe. Og mange av dagens tenåringsforeldre vil kanskje mene at «det var enklere å være foreldre før», da den evige skjermtid-debatten var så godt som fraværende.

Siden har vi selv vært tett på den digitale utviklingen – etter at diverse digitale underholdningskanaler og «tidstyver» har supplert det tradisjonelle TV-apparatet. Og vi ville faktisk ikke vært foruten. Likevel har gaming dessverre ofte vært gjenstand for negativt fokus, der forskning og media ofte har kretset rundt negative effekter av spilling. Samtidig har spillene de senere årene blitt mer komplekse, mer virkelighetsnære, mer varierte og mer sosiale. Dette har ført til at man nå har begynt å undersøke mulige positive forhold ved gaming. Noen studier viser at gaming kan bidra til bedre kognitive evner, som igjen fører til at du yter bedre når du skal løse krevende oppgaver. Det er evner som vil være gull verdt i en framtid som krever stadig mer kompetanse, og der de digitale endringene skjer raskere enn noen gang.

Derfor er det på tide å avlive noen myter om gaming.

LES OGSÅ: Når mye står på spill

Gaming-kulturminister. De siste par årene har vi heldigvis sett en dreining mot mer positiv oppmerksomhet i offentligheten rundt gaming. Det skal trolig NRKs sterke sak om den avdøde gameren Mads «Ibelin» Steen i starten av 2019 ha mye av æren for. For å bruke Adressas egne ord, da «skjedde det noe». Før dette var det langt færre som talte gamernes sak. Men en av de få var faktisk Norges tidligere kulturminister Trine Skei Grande:

«Det synet man har på spill – og den holdningen man har til spill i det offentlige rom, det er noe som bør bekjempes», uttalte Grande i forbindelse med en spillkonferanse i regi av Norsk filminstitutt i 2018. Hun la til at dagens spillere er morgendagens jagerflygere og kirurger.

Da Grande spilte Fortnite mot profesjonelle gamere i regi av Atea under Arendalsuka i 2019, gjentok hun mye av det samme budskapet. «Gaming-kompetansen er kompetanse som kan konverteres til veldig mange andre deler av samfunnet,» uttalte hun i Ateas podcast «Teknologi og mennesker».

Men selv om tendensen er positiv hva gjelder det generelle synet på gaming, så er fortsatt mytene og fordommene mange. Og skepsisen til hva det gjør med ungdommene våre er stor. Samtidig øker andelen barn og unge som spiller dataspill år for år, viser Medietilsynets Barn og medier-undersøkelser. 96 prosent av guttene og 76 prosent av jentene oppgir at de spiller i 2020.

Lite effekt på aggressiv atferd. En debatt som stadig vekk løftes, er i hvilken grad voldelige dataspill er skadelige for barn – om slike spill fører til økt aggresjon. På dette området er forskningen veldig splittet, og uenigheten er stor. Men i de metastudiene som konkluderer med at det er en sammenheng, så er effekten på barnets aggressive atferd svært liten. Atferd er bestemt av veldig mye, så det å påstå at voldelige spill fører til aggressiv atferd må sies å være en kraftig forenkling.

Faktisk.no gjorde også en grundig gjennomgang av forskningen på området i kjølvannet av et innlegg i Aftenposten i fjor sommer, og kom til at grunnlaget for å slå fast at det er en sammenheng, er tynt.

LES KOMMENTAR: Overvåker TikTok barna dine?

Gaming inn i skolen. Om gaming skal inn i skolen og ta en større plass i undervisningen, er det delte meninger om. Forsker Helga Sigurdardóttir ved Nord Universitet har tatt en doktorgradsavhandling på spillbasert læring. Da fant hun at barn kan lære og trene opp språk, problemløsning, kommunikasjonsferdigheter, praktiske ferdigheter og finmotorikk, gjennom å bruke dataspill. Hvilke andre fag i skolen kan skilte med en slik kombinasjon?

I tillegg er digitale ferdigheter en av de fem grunnleggende ferdigheter gjennom hele skoleløpet. På den måten er de integrert i kompetansemålene i de ulike fagene, og burde gi rikelig med muligheter til å utforske spillbasert læring på en måte som er relevant for elevene.

Tror ikke voksne forstår. En annen klassisk bekymring blant foreldre er om barna blir mindre sosialt kompetente ved å sitte mye foran dataskjermen. Det er ikke noe barna selv kjenner seg igjen i:

«Det å game med noen er det samme som å gå ut sammen eller besøke venner.»

«Jeg tror ikke alle voksne forstår hva et sosialt liv i 2020 er.»

Dette svarte henholdsvis ungdommene Paul og Ada nylig til Adressa, da de fikk spørsmål om hva foreldre bør vite om ungdommers nettvaner. Og ifølge forskningen til en av forfatterne av dette innlegget, så får ikke gutter som spiller mye dårligere sosiale ferdigheter enn andre. Det var konklusjonene etter å ha fulgt 873 barn fra de var 6 til de var 12 år gamle, et prosjekt som inngikk i studien «Tidlig trygg i Trondheim».

LES OGSÅ: - Det gjør vondt når mamma eller pappa tar telefonen min

En gavepakke. Dataene fra den nevnte studien er også blitt brukt ved NTNU til å undersøke en annen hypotese som kanskje er blitt særlig interessant for forskerne etter at Verdens helseorganisasjon (WHO) i fjor vedtok Internet Gaming Disorder (IDG) som en diagnose: At slik spillavhengighet kan føre til senere psykiske problemer.

Resultatene i studien viste at dette ikke var tilfelle og at de som viste flere symptomer på spillavhengighet viste færre symptomer på angst. Dette er kanskje ikke så rart ettersom gaming er et fenomen som «tar med» spilleren inn i en annen verden. Man suges inn i noe helt annet, og i mange tilfeller krever spillene spillerens totale oppmerksomhet. Slik kan gaming være en effektiv måte å få bort tanker som er med på å opprettholde angst.

Gaming har med andre ord fått et ufortjent dårlig rykte, kanskje med sterk påvirkning fra foreldregenerasjonen som vokste opp med oppfordringen «ut i skogen og «opp i trærne».

LES OGSÅ: Vil lære opp foreldre i barnas nettbruk

For de aller fleste barn og unge er gaming en positiv aktivitet som er en helt vanlig del av fritiden på lik linje med andre aktiviteter. Kanskje er det også slik at gaming kan være en gavepakke til dagens og framtidens virksomheter, hvis vi utnytter mulighetene på riktig måte? For å få svaret på dette må vi utforske og utvikle gaming som et redskap for å lære, både i skolen og i arbeidslivet og undersøke mulige effekter. Der ligger det et potensiale som vi er helt i startfasen av å oppdage og utnytte.

LES OGSÅ: - Vi må innse at sosiale medier er selve livet

Følg Adresseavisen Debatt på Facebook og Adresseavisen på Facebook, Instagram og Twitter